La Ville Fantôme d'Ombrelune
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
ETB Pokémon Fable Nébuleuse : où ...
Voir le deal

 

 2) Règles

Aller en bas 
AuteurMessage
Lothan Imalyon
Admin
Lothan Imalyon


Masculin
Nombre de messages : 736
Age : 40
Classe : Inconnue
Faction/Ecole : Aucune
Date d'inscription : 20/02/2007

Feuille de Personnage
Vie (Actuel/Départ): ?/?
Mana (Actuel/Départ): ?/?
Action (Actuel/Départ): ?/?

2) Règles Empty
MessageSujet: 2) Règles   2) Règles Icon_minitimeVen 27 Nov - 3:44

Les Règles


    0. Les Cartes

      Ce jeu de rôle ne fonctionne pas avec des dés, mais avec des cartes. Il y a 14 cartes (1-10, Valet/11, Cavalier/12, Dame/13 et Roi/14) de chaque couleur (Trefle, Coeur, Pique, Carreau), soit 56 cartes.

      Si à un moment ou à un autre vous devez tirer des cartes, regardez en dessous des boutons "prévisualiser - envoyer" lorsque vous écrivez un message. Attention : vous ne pouvez pas tirer de cartes lors du tout premier message d'un topic.



    I. Tests de Compétences

      Pour savoir si vous réussissez une action simple basée sur une compétence, vous devez tirer un nombre de cartes égal à la compétence associée.
      Pour chaque figure que vous obtenez, vous marquez 1 réussite.
      En cas de conflit (confrontation de compétences avec un autre joueur par exemple), sachez que chaque réussite vous apporte un nombre de points de réussite égal à votre attribut associé.

      Exemple :
        Joueur A a discrétion 3 et Sagesse 4.
        Joueur B a écouter 4 et Sagesse 1.

        Joueur A tente de se faire discret. Il tire 3 cartes et obtient 1 figure. Il a donc 1 Réussite et a marqué 1x4 points de Réussite, soit 4pts.
        Jouer B écoute pour essayer de détecter Joueur A. Il tire 4 cartes et obtient 3 Figures. Il a donc 3 Réussites et a marqué 3x1 points de Réussite, soit 3pts.

        Joueur A a plus de points de Réussite, il n'est donc pas détecté.


    II. Déroulement d'un Combat

      Phase I : Préparation

        Chaque joueur tire un nombre de carte égal à sa caractéristique Main puis choisit une de ses cartes pour être sa carte d'Initiative MAIS ATTENTION il doit indiquer sa carte d'Initiative en spoiler :
        Code:
        [spoiler]8 de carreaux[/spoiler]
        Ce qui donne :
        Spoiler:
        On ajoute à la valeur de la carte les valeurs de de la caractéristique Initiative des joueurs et le résultat détermine l'ordre des tours (le plus grand en premier, puis le second en second, etc...).
        Les cartes utilisées pour l'Initiative sont défaussées, vous ne pouvez plus les utiliser.

        Il est essentiel d'annoncer votre carte d'Initiative en spoiler car c'est un choix stratégique. En effet, si vous savez quelle carte va utiliser votre adversaire, vous saurez peut-être par exemple que vous n'êtes pas forcé d'utiliser une carte aussi forte que celle que vous aviez prévu d'utiliser (et vous ne la gâcherez donc pas).
        BIEN SÛR, vous n'avez pas le droit de regarder les cartes des autres joueurs avant d'avoir indiqué la votre !


      Phase II : Les Tours

        Celui dont c'est le tour peut effectuer autant d'actions normales que sa caractéristique Action/Tour le lui permet, ainsi qu'un nombre illimité d'actions spéciales.

          Qu'est-ce qu'une action normale ?
          De base, il en existe 4 : utiliser une compétence, utiliser un objet, se déplacer, tenter de fuir.
          1) Utiliser une compétence : En combat, il y a une légère différence avec les Tests de Compétence hors combat. En effet, en combat, vous devez d'abord 'payer' le droit d'utiliser une compétence. Cela revient en fait à vous défausser d'un nombre quelconque de cartes dont la valeur totale est égale à celle d'une figure (11 ou +). Ensuite, vous faites un test de compétence comme d'habitude.
          2) Utiliser un Objet : Vous devez vous défausser d'un nombre quelconque de cartes dont la valeur totale est égale à celle d'une figure (11 ou +)
          3) Se déplacer : Vous devez vous défausser d'une carte et vous vous déplacer de la valeur (en mètres) de la carte divisé par 3 arrondi à l'entier inférieur.
          4) Tenter de fuir : Vous devez vous défausser d'un nombre quelconque de cartes dont la valeur totale est égale à celle d'une figure (11 ou +). En réaction, chaque adversaire peut pendant son tour se défauser d'un nombre quelconque de carte à la valeur totale égale ou supérieure à celle d'une figure. Si quelqu'un le fait durant le tour de table qui suit votre fuite, elle échoue. Sinon, elle réussit (dans ce cas, une poursuite peut éventuellement commencé ; elle se fait avec la compétence Courir généralement).


          Qu'est-ce qu'une action spéciale ?
          Typiquement, les manipulations que vous autorise vos traits d'attributs (voir section suivante).


        Les dégâts infligés par une attaque sont égaux à la Puissance + les éventuels modificateurs (Puissance de l'Arme par exemple) - les éventuels modificateurs (Défense de l'Armure par exemple).

        Si à la fin d'un tour quelconque, plus personne n'a de cartes en main ou que tout le monde a passé, tout le monde se défausse de ses cartes restantes et pioche une nouvelle main. L'Initiative reste cependant la même qu'au tour précédent.

      Phase III : Fin du Combat

        Si d'un commun d'accord, tout le monde souhaite arrêter le combat, le combat est fini.

        Si une équipe a réduit les points d'Endurance de tous ses adversaires à zéro, le combat est fini et l'équipe décide si elle achève ou non ses adversaires (mort définitive). A noter qu'il suffit d'une personne qui veuille achever ses ennemis pour que les ennemis soient achevé, sauf si on l'en empêche physiquement.



    III. Traits d'Attributs

      Traits de Connaissance :
        Rang 1 : Curieux : Durant un combat, vous pouvez donner la couleur d'une de vos cartes utilisées pour une action à une autre de vos cartes utilisées pour la même action.
        Rang 2 : Passionné : Durant un combat, vous pouvez donner la couleur ou la valeur d'une de vos cartes utilisées pour une action à une autre de vos cartes utilisées pour la même action.
        Rang 3 : Savant : Durant un combat, vous pouvez donner la couleur et la valeur d'une de vos cartes utilisées pour une action à une autre de vos cartes utilisées pour la même action.


      Traits d'Intelligence :
        Rang 1 : Malin : A la fin de la phase d'Initiative, vous pouvez vous défausser d'une carte autre que celle que vous avez montré si vous n'avez pas remporté la première place.
        Rang 2 : Intelligent : A la fin de la phase d'Initiative, vous pouvez vous défausser d'une carte autre que celle que vous avez montré (quel que soit le résultat de la phase d'initiative).
        Rang 3 : Génial : +1 Action(s)/Tour et à la fin de la phase d'Initiative vous pouvez vous défausser d'une carte autre que celle que vous avez montré.


      Traits de Sagesse :
        Rang 1 : Sensé : Durant un combat, vous pouvez passer un tour pour piocher une carte. Vous ne pouvez pas le faire deux fois d'affilé.
        Rang 2 : Sensible : Durant un combat, vous pouvez passer un tour pour piocher une carte ou augmenter de [Bonus Sagesse] votre prochaine action. Vous ne pouvez pas le faire deux fois de suite et le bonus n'est pas cumulable.
        Rang 3 : Perspicace : Durant un combat, vous pouvez passer un tour pour piocher une carte et augmenter de [Bonus Sagesse] votre prochaine action. Vous ne pouvez pas le faire deux fois de suite et le bonus n'est pas cumulable.


      Traits de Volonté :
        Rang 1 : Déterminé : Durant un combat, une fois par tour, vous pouvez vous défausser d'une carte pour récupérer [Bonus Volonté] point(s) d'Endurance.
        Rang 2 : Brave : Durant un combat, une fois par tour, vous pouvez vous défausser d'une carte pour récupérer [Bonus Volonté] point(s) d'Endurance ou pour défausser un nombre quelconque de vos autres cartes et en repiocher autant.
        Rang 3 : Dur-à-Cuir : Durant un combat, une fois par tour, vous pouvez vous défausser d'une carte pour récupérer [Bonus Volonté] point(s) d'Endurance et/ou pour défausser un nombre quelconque de vos autres cartes et en repiocher autant.



    IV. Liste des Compétences

      Les compétences sont classées par rapport à l'Attribut auquel elles sont associées. A noter que chaque compétence peut être spécialisée et dans ce cas elles ne servent plus qu'à un domaine précis mais sont beaucoup plus efficaces.
      Exemple : Si vous prenez la compétence Langues, vous serez capable de comprendre quelques bribes de phrases dans un grand nombre de langues. Mais si vous la spécialiser pour l'Anglais par exemple, elle se transforme en Langues (Anglais) et vous serez capable de parler couramment cette langue. Vous pouvez évidemment acheter plusieurs fois la même compétence et la spécialiser différemment (vous pouvez avoir ainsi Langues, Langues(Anglais), Langues (Allemand), etc...).

      "Ouvrir" une compétence (c'est-à-dire l'ajouter à votre liste de compétences) coûte 3 points de compétence.
      Quand vous l'ouvrez, elle commence à 0. Pour passer au niveau 1, cela coûte 1 point de compétence ; au niveau 2 (lorsque vous êtes au niveau 1), 2 points ; au niveau 3 (lorsque vous êtes au niveau 2), 3 points ; etc...


    Connaissances
    Intelligence
    Agriculture
    Informatique
    Acrobatie
    Premiers Soins
    Archéologie
    Ingénierie
    Arts
    Véhicule
    Astronomie
    Langues
    Armes Blanches
    /
    Biologie
    Mathématiques
    Armes Contondantes
    /
    Chimie
    Mécanique
    Avions/Hélicoptères
    /
    Droit
    Météorologie
    Chirurgie
    /
    Economie
    Optique
    Combat à Mains Nues
    /
    Electronique
    Pharmacologie
    Crocheter
    /
    Explosifs
    Physique
    Equitation
    /
    Géographie
    Politique
    Escalader
    /
    Géologie
    Sécurité
    Lancer
    /
    Histoire
    Sociologie
    Pickpocket
    /
    Histoire de l'Art
    Théologie
    Pièges
    /

    Sagesse
    Volonté
    Arcs/Arbalètes
    Filature
    Baratin
    Psychologie
    Armes à Feu Lourdes
    Fusils
    Courir
    Sang-Froid
    Armes de Poing
    Fusils à Lunettes
    Dialogue
    Séduction
    Camouflage
    Investigation
    Endurance
    Sexe
    Déplacement Silencieux
    Vigilance
    Force
    Sports
    Discrétion
    Voir
    Humour
    /
    Ecouter
    /
    Intimidation
    /
    Négocier
    /
    Nager
    /
    Etiquette
    Philosophie
    Pédagogie
    /


Revenir en haut Aller en bas
https://forum-jdr-rp.1fr1.net
 
2) Règles
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Ville Fantôme d'Ombrelune :: Jeux de Rôles en Cours :: [Jp] Le Pensionnat Sainte Catherine-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser