Tentative de Fuite
A tout moment pendant un combat, un participant peut utiliser 4points d'Action et tenter de fuir.
Il lance 2d6 et ajoute son Endurance au résultat (cela donne la valeur de fuite), et à chaque post suivant (ceux de Dame Destinée exceptés), la valeur de fuite augmente de 1.
Chaque joueur qui le souhaite peut à n'importe quel moment tenter de rattraper le fuyard. Pour cela, il faut payer 2 points d'Action, lancer 2d6 et ajouter son Endurance au résultat. Si le total est égal ou supérieur à la valeur de fuite, le joueur obtient une action gratuite contre le fuyard (il peut utiliser n'importe laquelle des cartes qu'il a sélectionné et qui lui reste sans qu'elle soit consommée et sans qu'elle coûte de points d'Action) et la fuite est annulée.
A tout moment, si la valeur de fuite atteint 13 ou +, la fuite est un succès et le joueur peut quitter le combat pour aller ailleurs.